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Chapter 4. The ProcessorㆍProcessor의 내부 구조를 이해할 수 있다.4.1 - Introduction4.2 - Logic Design Conventions4.3 - Building a Datapath4.4 - A Simple Implementation Scheme4.5 - An Overview of Pipelining4.6 - Pipelined Datapath and Control4.7 - Data Hazards: Forwarding versus Stalling4.8 - Control Hazards4.9 - Exceptions4.10 - Parallelism via Instructions4.11 - Real Stuff: The ARM Cortex-A8 and Intel Core ..
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Chapter 3. Arithmetic for Computers ㆍArithmetic operations를 이해할 수 있다. 3.1 - Introduction 3.2 - Addition and Subtraction 3.3 - Multiplication 3.4 - Division 3.5 - Floating Point 3.6 - Parallelism and Computer Arithmetic: Subword Parellelism 3.7 - Real Stuff: Streaming SIMD Extensions and Advanced Vector Extensions in x86 3.8 - Going Faster: Subword Parallelism and Matrix Multiply 3.9 - Fallacies ..
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Chapter 2. Instructions: Language of the Computer ㆍInstructions를 이해할 수 있다. 2.1 - Introduction 2.2 - Operations of the Computer Hardware 2.3 - Operands of the Computer Hardware 2.4 - Signed and Unsigned Numbers 2.5 - Representing Instructions in the Computer 2.6 - Logical Operations 2.7 - Instructions for Making Decisions 2.8 - Supporting Procedures in Computer Hardware 2.9 - Communicating with P..
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Chapter 1. Computer Abstractions and Technology ㆍPerformance(성능)의 정의를 이해 1.1 - Introduction 1.2 - 8 Great Ideas in Computer Architecture 1.3 - Below Your Program 1.4 - Under the Covers 1.5 - Technologies for Building Processors and Memory 1.6 - Performance 1.7 - The Power Wall 1.8 - The Sea Change: The Switch from Uniprocessors to Multiprocessors 1.9 - Real Stuff: Benchmarking the Intel Core i7 ..
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Computer Organization And Design - The Hardware/Software Interface - 5th Ed _ By David A. Patterson, John L. Hennessy 이 과목에서는 컴퓨터 시스템의 구성, 동작원리와 설계를 다룬다. 특히 컴퓨터 성능, 명령집합, 제어와 마이크로프로그래밍, 파이프라인, 정수와 부동 소수점수 연산, 기억부 시스템, 입출력 부시스템, 고급 컴퓨터구조 등과 같은 내용에 중점을 둔다. 교과목을 통해 고속 Data Network 시스템에 들어가는 여러 Processors를 이해하고, 이들을 설계 또는 Programming 할 수 있는 능력을 배양한다.
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1주 차 ㆁ콘솔화면 입출력(I/O) ㆁboolean(bool) 타입, 참조(reference) ㆁ실습 1 ㆁ과제 1 2주 차 ㆁstring 클래스 ㆁ파일 입출력(I/O) ㆁ개체지향 프로그래밍(object-oriented programming) ㆍ클래스 ㆍ스택과 힙 ㆍnew, delete 키워드 ㆍ생성자(constructor), 초기화 리스트(initializer list), 생성자 오버로딩(constructor overloading), 소멸자(destructor) ㆍconst 키워드 ㆁ실습 2 3주 차 ㆁ개체지향 프로그래밍(object-oriented programming) (계속) ㆍ복사 생성자(copy constructor) ㆍ함수 오버로딩(function overloading), 연산자 오버로딩(o..